Objectifs et bases du jeu

Lors d'une partie de Moonga vous possédez 5 cartes que vous avez préalablement choisies. De même pour votre adversaire. Lors d'un match vos cartes se situent en bas de l'écran et celles de votre adversaire en haut.

Vous et votre adversaire débutez avec 20 Points de vie et 8 Points de pouvoir. Votre but est de finir avec plus de Points de vie que votre adversaire à la fin des 4 rounds que comporte une partie.

Sorts d'attaque

Vous possédez 4 Sorts d'attaque dans votre deck. Ces Sorts d'attaque ne peuvent être joués plus d'une seule fois par partie. Vous voyez les Sorts d'attaque adverses et inversement.

  1. Nom de la carte
  2. Le clan
  3. L'extension (forme) & rareté (couleur)
  4. Le nom de l'illustrateur
  5. Le groupe
  6. L'élément
  7. Les points d'attaque
  8. Les points de défense
  9. Les points de dégâts
  10. Le coût de lancement
  11. La capacité

Sorts de soutien

Vous possédez 1 Sort de soutien dans votre deck.
Ce Sort de soutien ne peut être joué qu'une seule fois par partie combiné à un Sort d'attaque.
Vous ne voyez le Sort de soutien de votre adversaire qu'une fois qu'il l'a joué et inversement.

  1. Nom de la carte
  2. Le clan
  3. L'extension (forme) & rareté (couleur)
  4. Le nom de l'illustrateur
  5. Le groupe
  6. L'élément
  7. La capacité

Points de pouvoir

Vous possédez 8 Points de pouvoir lors d'une partie. Ces points de pouvoir vont vous servir à deux choses :

Améliorer votre Sort d'attaque
Pour chaque Points de pouvoir investi lors d'un round les points Points d'attaque et Points de défense de votre Sort d'attaque augmentent de 1. Vous ne pouvez pas investir plus de 4 Points de pouvoir par round.

Jouer certaines cartes qui ont un coût de lancement
Si vous n'avez pas assez de Points de pouvoir en réserve pour payer ce coût votre Sort avorte, c'est-à-dire que les points de capacité de votre Sort vont être réduits à 0 et la capacité de votre Sort d'attaque va être annulé. Les Points de pouvoir dépensés pour le coût de lancement ne sont pas pris en compte dans la limite de 4 Points de pouvoir que l'on peut investir par round.

Déroulement d'un round

Lors d'un round, chaque joueur joue dans l'ordre, un Sort d'attaque au choix.

Lorsque vous choisissez un Sort d'attaque vous décidez du nombre de Points de pouvoir que vous allez investir, une fois par partie vous pouvez décider de combiner votre Sort d'attaque avec votre Sort de soutien.

Vous avez 1mn30s pour choisir votre Sort d'attaque, vos Points de pouvoir et votre éventuel Sort de soutien. Une fois ce délai dépassé vous perdez la partie. Une fois votre choix et celui de votre adversaire effectués les cartes s'affrontent et vous voyez le résultat en direct.

Pour infliger des dégâts à votre adversaire et ainsi lui réduire ses Points de vie, il faut que les points Points d'attaque de votre Sort d'attaque soient strictement supérieurs aux points Points de défense du Sort d'attaque adverse. Si c'est le cas vous infligez donc les points Points de dégâts inscrits sur votre carte. Lors de la résolution du round il faut également prendre en compte la capacité de votre Sort d'attaque ainsi que celle du Sort d'attaque adverse. Celle-ci est différente pour chaque carte.

Bien sûr, il faut également prendre en compte les capacités des Sorts de soutien, s'ils ont été joués. Une fois le round terminé, commence le suivant jusqu'à ce que chaque joueur ait joué ses 4 Sorts d'attaque.

Fin de la partie

Une partie se termine lorsque les 4 rounds ont été joués, c'est-à-dire lorsque vous n'avez plus de Sort d'attaque.

Le vainqueur est déterminé par le nombre de Points de vie en réserve. Celui qui en a le plus gagne, l'autre perd. Si vous avez le même nombre de Points de vie, le match est nul. Si l'un des joueur réussit à réduire les Points de vie de son adversaire à 0, il gagne le match et la partie prend fin immédiatement. On dit alors que le match est gagné par K.-O.

Voici vos gains lors d'une partie :
Victoire : 5 points d'expérience, 3 pièces de cuivre. Vous gagnez également des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.
Match nul : 3 points d'expérience, 1 pièce de cuivre. Vous gagnez ou perdez des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.
Défaite : 1 point d'expérience, 0 pièce de cuivre. Vous perdez des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.

Dans le cas d'une partie en ligne, si vous abandonnez ou dépassez le temps de jeu vous perdez 5 points d'expérience et ne gagnez rien.

Affinité élémentale

La capacité qui est inscrite après le symbole Affinité se déclenche si vous possédez un ou plusieurs Sorts d'attaque du même élément que le Sort d'attaque comportant l'affinité élémentale, dans votre deck. Le Sort de soutien n'est pas pris en compte. Lors d'un échange de capacités, l'affinité élémentale dépend de l'élément du Sort d'attaque qui a récupéré la capacité.

Switch & Boost

Avec la capacité switch, le Sort d'attaque possède deux capacités à choix.
Le Sort d'attaque utilise par défaut la capacité de base (qui se situe en haut). Si vous enclenchez le switch, le Sort d'attaque utilisera uniquement la capacité optionnelle qui suit ce logo Switch.

Avec la capacité boost, le Sort d'attaque possède deux capacités cumulables.
Le Sort d'attaque utilise par défaut la capacité de base (qui se situe en haut). Si vous enclenchez le boost, le Sort d'attaque cumulera la capacité de base et celle qui suit ce logo Boost. Cette capacité optionnelle a un coût qui est inscrit à côté du logo Boost.

Affinité saisonnale

La capacité saisonnale se déclenche lorsque vous possédez un ou plusieurs Sorts d'attaque de l'élément demandé sur le symbole de celle-ci, dans votre deck. Le Sort de soutien n'est pas pris en compte.

Les différentes affinités saisonnales se présentent comme cela :

[élément de la carte]-->[élément demandé]

PrintempsSpring
Été Été
Automne Automne
Hiver Hiver

Exemple : Printemps L'élément de la carte est Eau, et l'autre élément requis dans votre deck pour déclencher l'effet est Terre.

Lors d'un échange de capacités, l'affinité saisonnale se transforme en fonction de l'élément du Sort d'attaque qui a récupéré la capacité.

Exemple : Si le Sort d'attaque qui a récupéré la capacité est de l'élément Feu, l'affinité saisonnale deviendra une affinité de l'été (Été), et donc l'élément requis pour déclencher la capacité sera Eau.

Si l'élément en question est de type Ether, Lumière ou Ténèbre l'affinité saisonnale ne se déclenchera pas lors d'un échange de capacités.

Lors d'un échange de capacités avec les affinités saisonnales suivante :Ether-Terre, Ether-Eau, Ether-Feu, Ether-Glace, seul l'élément demandé est utilisé. L'effet s'enclenchera si vous possédez un sort d'attaque avec l'élément demandé dans votre deck.

Affinité de groupe

La capacité qui est inscrite après le symbole Affinité de groupe se déclenche autant de fois que vous avez de cartes dans votre deck ayant au moins un groupe en commun avec cette carte. La carte que vous jouez et le Sort de soutien ne sont pas pris en compte. Lors d’un échange de capacité, l’affinité de groupe s'ajuste en fonction des groupes du Sort d’attaque qui a récupéré la capacité.

Carte à évolutions


Les cartes comportant ce symbole:



au bas de la capacité sont des cartes à évolution.
Chaque carte à évolution possède deux évolutions en plus de la carte de base. Chaque évolution est une carte que vous devez posséder dans votre collection.

Il n'est possible de placer que la carte de base dans votre deck.
Lorsque vous jouez votre carte à évolution (la carte de base) vous choisissez si vous voulez la faire évoluer au niveau 2, 3 ou non.

Chaque évolution a un coût qui peut être en ou en (les coûts ne se cumulent pas entre eux). Ces coûts sont inscrit sur le symbole au bas de la capacité, à côté du niveau d'évolution correspondant. Si le coût d'une évolution est en et que vous n'avez pas de quoi payer, vous ne pouvez pas jouer l'évolution en question.

Pour pouvoir jouer une évolution vous devez posséder les évolutions inférieurs.

Lors d'un échange de capacité, le joueur adverse récupère la capacité de l'évolution que vous avez choisis.