- Objectifs et bases du jeu
- Sorts d'attaque
- Sorts de soutien
- Points de pouvoir
- Déroulement d'un round
- Fin de la partie
- Affinité élémentale
- Switch & Boost
- Affinité saisonnale
- Affinité de groupe
- Carte à évolutions
Objectifs et bases du jeu
Lors d'une partie de Moonga vous possédez 5 cartes que vous avez préalablement choisies. De même pour votre adversaire. Lors d'un match vos cartes se situent en bas de l'écran et celles de votre adversaire en haut.
Vous et votre adversaire débutez avec 20 et 8
. Votre but est de finir avec plus de
que votre adversaire à la fin des 4 rounds que comporte une partie.
Sorts d'attaque
Vous possédez 4 Sorts d'attaque dans votre deck. Ces Sorts d'attaque ne peuvent être joués plus d'une seule fois par partie. Vous voyez les Sorts d'attaque adverses et inversement.

- Nom de la carte
- Le clan
- L'extension (forme) & rareté (couleur)
- Le nom de l'illustrateur
- Le groupe
- L'élément
- Les points d'attaque
- Les points de défense
- Les points de dégâts
- Le coût de lancement
- La capacité
Sorts de soutien
Vous possédez 1 Sort de soutien dans votre deck.
Ce Sort de soutien ne peut être joué qu'une seule fois par partie combiné à un Sort d'attaque.
Vous ne voyez le Sort de soutien de votre adversaire qu'une fois qu'il l'a joué et inversement.

- Nom de la carte
- Le clan
- L'extension (forme) & rareté (couleur)
- Le nom de l'illustrateur
- Le groupe
- L'élément
- La capacité
Points de pouvoir
Vous possédez 8 lors d'une partie. Ces points de pouvoir vont vous servir à deux choses :
Améliorer votre Sort d'attaque
Pour chaque investi lors d'un round les points
et
de votre Sort d'attaque augmentent de 1. Vous ne pouvez pas investir plus de 4
par round.
Jouer certaines cartes qui ont un coût de lancement
Si vous n'avez pas assez de en réserve pour payer ce coût votre Sort avorte, c'est-à-dire que les points de capacité de votre Sort vont être réduits à 0 et la capacité de votre Sort d'attaque va être annulé. Les
dépensés pour le coût de lancement ne sont pas pris en compte dans la limite de 4
que l'on peut investir par round.
Déroulement d'un round
Lors d'un round, chaque joueur joue dans l'ordre, un Sort d'attaque au choix.
Lorsque vous choisissez un Sort d'attaque vous décidez du nombre de que vous allez investir, une fois par partie vous pouvez décider de combiner votre Sort d'attaque avec votre Sort de soutien.
Vous avez 1mn30s pour choisir votre Sort d'attaque, vos et votre éventuel Sort de soutien. Une fois ce délai dépassé vous perdez la partie. Une fois votre choix et celui de votre adversaire effectués les cartes s'affrontent et vous voyez le résultat en direct.
Pour infliger des dégâts à votre adversaire et ainsi lui réduire ses , il faut que les points
de votre Sort d'attaque soient strictement supérieurs aux points
du Sort d'attaque adverse. Si c'est le cas vous infligez donc les points
inscrits sur votre carte. Lors de la résolution du round il faut également prendre en compte la capacité de votre Sort d'attaque ainsi que celle du Sort d'attaque adverse. Celle-ci est différente pour chaque carte.
Bien sûr, il faut également prendre en compte les capacités des Sorts de soutien, s'ils ont été joués. Une fois le round terminé, commence le suivant jusqu'à ce que chaque joueur ait joué ses 4 Sorts d'attaque.
Fin de la partie
Une partie se termine lorsque les 4 rounds ont été joués, c'est-à-dire lorsque vous n'avez plus de Sort d'attaque.
Le vainqueur est déterminé par le nombre de en réserve. Celui qui en a le plus gagne, l'autre perd. Si vous avez le même nombre de
, le match est nul. Si l'un des joueur réussit à réduire les
de son adversaire à 0, il gagne le match et la partie prend fin immédiatement. On dit alors que le match est gagné par K.-O.
Voici vos gains lors d'une partie :
Victoire : 5 points d'expérience, 3 pièces de cuivre. Vous gagnez également des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.
Match nul : 3 points d'expérience, 1 pièce de cuivre. Vous gagnez ou perdez des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.
Défaite : 1 point d'expérience, 0 pièce de cuivre. Vous perdez des points de classement en fonction du classement de l'adversaire.
Dans le cas d'une partie en ligne, si vous abandonnez ou dépassez le temps de jeu vous perdez 5 points d'expérience et ne gagnez rien.
Affinité élémentale
La capacité qui est inscrite après le symbole se déclenche si vous possédez un ou plusieurs Sorts d'attaque du même élément que le Sort d'attaque comportant l'affinité élémentale, dans votre deck. Le Sort de soutien n'est pas pris en compte. Lors d'un échange de capacités, l'affinité élémentale dépend de l'élément du Sort d'attaque qui a récupéré la capacité.
Switch & Boost
Avec la capacité switch, le Sort d'attaque possède deux capacités à choix.
Le Sort d'attaque utilise par défaut la capacité de base (qui se situe en haut). Si vous enclenchez le switch, le Sort d'attaque utilisera uniquement la capacité optionnelle qui suit ce logo .
Avec la capacité boost, le Sort d'attaque possède deux capacités cumulables.
Le Sort d'attaque utilise par défaut la capacité de base (qui se situe en haut). Si vous enclenchez le boost, le Sort d'attaque cumulera la capacité de base et celle qui suit ce logo . Cette capacité optionnelle a un coût qui est inscrit à côté du logo
.
Affinité saisonnale
La capacité saisonnale se déclenche lorsque vous possédez un ou plusieurs Sorts d'attaque de l'élément demandé sur le symbole de celle-ci, dans votre deck. Le Sort de soutien n'est pas pris en compte.
Les différentes affinités saisonnales se présentent comme cela :
[élément de la carte]-->[élément demandé]
Spring
Été
Automne
Hiver
Exemple : L'élément de la carte est
, et l'autre élément requis dans votre deck pour déclencher l'effet est
.
Lors d'un échange de capacités, l'affinité saisonnale se transforme en fonction de l'élément du Sort d'attaque qui a récupéré la capacité.
Exemple : Si le Sort d'attaque qui a récupéré la capacité est de l'élément , l'affinité saisonnale deviendra une affinité de l'été (
), et donc l'élément requis pour déclencher la capacité sera
.
Si l'élément en question est de type ,
ou
l'affinité saisonnale ne se déclenchera pas lors d'un échange de capacités.
Lors d'un échange de capacités avec les affinités saisonnales suivante :,
,
,
, seul l'élément demandé est utilisé. L'effet s'enclenchera si vous possédez un sort d'attaque avec l'élément demandé dans votre deck.
Affinité de groupe
La capacité qui est inscrite après le symbole se déclenche autant de fois que vous avez de cartes dans votre deck ayant au moins un groupe en commun avec cette carte.
La carte que vous jouez et le Sort de soutien ne sont pas pris en compte.
Lors d’un échange de capacité, l’affinité de groupe s'ajuste en fonction des groupes du Sort d’attaque qui a récupéré la capacité.
Carte à évolutions
Les cartes comportant ce symbole:
au bas de la capacité sont des cartes à évolution.
Chaque carte à évolution possède deux évolutions en plus de la carte de base. Chaque évolution est une carte que vous devez posséder dans votre collection.
Il n'est possible de placer que la carte de base dans votre deck.
Lorsque vous jouez votre carte à évolution (la carte de base) vous choisissez si vous voulez la faire évoluer au niveau 2, 3 ou non.
Chaque évolution a un coût qui peut être en ou en
(les coûts ne se cumulent pas entre eux). Ces coûts sont inscrit sur le symbole au bas de la capacité, à côté du niveau d'évolution correspondant. Si le coût d'une évolution est en
et que vous n'avez pas de quoi payer, vous ne pouvez pas jouer l'évolution en question.
Pour pouvoir jouer une évolution vous devez posséder les évolutions inférieurs.
Lors d'un échange de capacité, le joueur adverse récupère la capacité de l'évolution que vous avez choisis.